當前位置: 代寫一篇論文多少錢 > 代寫本科論文 > 著作權法視角網絡游戲規則的作用探究

著作權法視角網絡游戲規則的作用探究

時間:2020-02-22 11:11作者:盧海君
本文導讀:這是一篇關于著作權法視角網絡游戲規則的作用探究的文章,近年來,我國的網絡游戲產業獲得長足發展。然而,大量同質化的無序競爭給我國網絡游戲產業的未來發展帶來不少隱患。其中,游戲規則的雷同是游戲同質化競爭的主要表現。在網絡游戲的諸多構成元素中,網絡游戲規則是其

  摘    要: 網絡游戲規則是網絡游戲的重要構成要素,是作者創作行為的產物,具體到一定程度的網絡游戲規則已經脫離思想,蛻變成表達,在其具備原創性與可復制性的前提之下,應受著作權法保護。盡管網絡游戲規則并不能歸入現行著作權法中的特定作品類型,但這并不妨礙其獲得應有的著作權法保護。對具體到一定程度的游戲規則賦予版權保護并不會導致思想壟斷的后果,反而會有效遏制網絡游戲發展中同質化的無序競爭,刺激游戲創新,推動產業發展。網絡游戲規則實質性相似的判定可采取“抽象—過濾—對比”三步法;應區分網絡游戲的基本規則和具體規則,網絡游戲之間基本規則的相似并不會導致規則整體的實質性相似。

  關鍵詞: 游戲規則; 思想表達二分法; 作品; 原創性; 著作權;

  Abstract: The rules of online games are an important component of online games and are the product of the author's creative behavior. To a certain extent, the rules of online games have departed from ideas and transformed into expressions. Under the premise of being original and reproducible, they should be subject Copyright law protection. Although the rules of online games cannot be classified into the specific types of works in the current copyright law, this does not prevent them from obtaining the proper copyright law protection. Giving copyright protection to a certain degree of game rules will not lead to the consequences of ideological monopoly, but will effectively curb the homogeneous and disorderly competition in the development of online games, stimulate game innovation, and promote industrial development. The determination of the substantial similarity of online game rules can adopt the “abstract-filter-contrast” three-step method. The basic rules and specific rules of online games should be distinguished. The similarity of basic rules between online games does not lead to the substantial similarity of the overall rules.

  Keyword: Game Rules; Dichotomy of Idea and Expression; Works; Originality; Copyright;

  引言

  近年來,我國的網絡游戲產業獲得長足發展。然而,大量同質化的無序競爭給我國網絡游戲產業的未來發展帶來不少隱患。其中,游戲規則的雷同是游戲同質化競爭的主要表現。在網絡游戲的諸多構成元素中,網絡游戲規則是其靈魂。然而,網絡游戲規則是否及在何種程度上應受法律保護,理論界和實務界存在不同的意見。網絡游戲1產品類型眾多,不同的游戲類型所表現的形態也有所差異。隨著網絡游戲產業的發展,網絡游戲日益呈現出眾多的表現形式:大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)2,如《魔獸世界》及《英雄聯盟》等;休閑類網絡游戲3,如《三國殺》《大富翁》等;單機游戲(Console Game)4,如《塞爾達》等。然而網絡游戲規則始終是網絡游戲的核心內容。在游戲學界,學者認為游戲規則具有定義對象及對象屬性的功能5,并提供了游戲的限制性(limitations)和可承受性(affordances)。6網絡游戲規則由游戲開發者制定,游戲玩家共同遵守,其功能包括設定游戲初始狀態、限制玩家數據輸入范圍、根據輸入作出反饋并輸出。網絡游戲規則不僅是創造性勞動的成果,而且是網絡游戲諸多構成元素中最有價值和最凸顯獨創性的部分。對網絡游戲規則賦予相應的法律保護的呼聲很強烈,不過,由于現行《中華人民共和國著作權法》(下稱《著作權法》)中并未出現網絡游戲作品的類型,亦未對網絡游戲的著作權法保護規則作出明確規定,對于網絡游戲的著作權法定位,一直存在爭議。部分觀點認為,規則就是規則,屬于思想的范疇,不應受著作權法保護。然而,就規則對于網絡游戲的構成而言,如果具體到一定程度,似乎更類似于作品中處于抽象層級較低而應受著作權法保護的情節、結構與角色,而不能夠一刀切地認為,所有的網絡游戲規則均屬于單純的不應受著作權法保護的想法。

  一、對網絡游戲規則賦予相應法律保護的探索

  (一)著作權法保護

  不論對網絡游戲作品如何進行定義和類型化,其都是作者思想與情感的外在表現,都是作品,這并無問題。因此,對于網絡游戲的構成要素尋求著作權法的保護,似乎自然而然地要尋求著作權法的救濟。不過,對于游戲規則的著作權法地位,歷來都是困擾各界的難題。例如,美國實務界在歷史上對實體游戲規則的可版權性持否定態度。7而在電子游戲問世后,逐漸產生了兩種有所區別的觀點:一種觀點堅持否定態度,并且認為游戲規則應具有實用性功能,為《美國版權法》第102條b款所排除的情形之一;另一種則認為,太過抽象的游戲規則難以受到保護。8
 

著作權法視角網絡游戲規則的作用探究
 

  (二)專利法保護

  專利法保護一直是司法界與理論界嘗試給予網絡游戲規則的一種保護方式9,也被一些軟件著作權人和學者認為是改善軟件保護條件和環境的路徑。10但計算機程序的“可專利性”在我國現行《專利法》中并不明確。11專利權的過度保護可能會侵蝕公共利益,有關計算機軟件的發明是否能夠被授予專利權,即便是在美國,對標準的把控也是非常嚴格與謹慎的。12目前,對計算機程序的可專利性,我國的態度是,其中如果包含了技術特征,則有可能獲得專利法保護。不過,網絡游戲規則中,似乎很少有包含技術特征的。因此,企圖尋求對網絡游戲規則的專利法保護,似乎存在一定困難。13

  (三)反不正當競爭法保護

  由于知識產權法上的保護途徑不明,而現實中剽竊網絡游戲規則進而產生“山寨”游戲的現象又層出不窮14,迫使游戲版權方與司法界另辟蹊徑對網絡游戲規則進行保護。反不正當競爭法的保護應運而生。而在司法實踐中,著作權法與反不正當競爭法的適用所得出的結論可能會存在一定沖突,這點在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》系列案15中表現得最為明顯。在上述系列案件中,一方面,法院在著作權案件中,認定網絡游戲規則屬于思想,不受著作權法保護;另一方面,在不正當競爭案件中,法院又認為思想是一種智力創作成果,應當給予保護。雖然著作權法與反不正當競爭法保護的側重點確實不同,前者屬于權利保護,后者屬于行為規范,但在實際效果上,通過反不正當競爭法禁止了被告的行為,似乎跟通過著作權法保護了原告的網絡游戲規則并無太大差異。由此可見,網絡游戲規則的反不正當競爭法保護只是權宜之計,并非解決問題的根本方法。

  綜上,網絡游戲規則保護的重要性正日漸成為共識,但在對網絡游戲保護的模式選擇上,司法界與理論界仍然莫衷一是,現有的模式都存在一定問題。因此,對網絡游戲規則賦予何種模式的保護亟待解決。

  二、網絡游戲規則的著作權法地位

  (一)具體到一定程度的游戲規則并非純粹的思想

  對于網絡游戲這種特殊的文化產品而言,即使設定了能夠取得版權的故事情節或劇情,以及一些精美的圖畫,對于玩家體驗來說,上述構成元素都只是一種輔助效果。在網絡游戲的諸多構成元素中,游戲規則是核心,處于主導地位。游戲本身就是一些規則的集合體16,游戲玩家在特定的規則設計框架內實現各種動作、交互行為。同結構、情節、角色等作品的非文字性構成要素相似,游戲規則也存在不同的抽象層級。處于不同抽象層級中的游戲規則的著作權法地位并不相同。具體而言,處于較高抽象層級的游戲規則通常屬于思想的范疇,不應該受著作權法保護;而處于較低抽象層級的游戲規則通常屬于表達的范疇,應受著作權法保護。例如,在策略類桌游《三國殺》中,存在關羽、呂布、曹操、貂蟬、小喬角色,他們分別具有忠臣、反賊、內奸等身份,其時代背景為三國時期,游戲的取勝條件取決于玩家拿到的身份牌,主公和忠臣只有消滅所有的反賊和內奸才能取勝,內奸要消滅除己之外的所有人才能獲勝,而反賊殺死主公就能獲勝。在常人的認知下,忠臣之所以能成為忠臣,就在于其能夠對自己追隨的主公鞠躬盡瘁、死而后已;而反賊就是要推翻現有的統治,殺死主公才能取得勝利。因此,忠臣之所以被界定為“忠”,反賊之所以被界定為“不忠”的規則屬于處于較高抽象層級的游戲規則,不宜被壟斷。然而,“一般情況下,玩家只可以在自己回合對自己使用桃補充體力。除非角色將要死亡時:如果某角色只有1點體力值,在別的玩家的回合他受到殺的攻擊,其他玩家或者他自己都可以對他使用桃,抵消一點體力傷害;又如某角色有2點體力值,他受到閃電的傷害,則需要2個桃才能恢復到1點體力值”。17具體到此種程度的游戲規則,如果一概將其歸入抽象思想的范疇,并不合適。通過仔細觀察可見,該規則細節設計中既體現了游戲玩法的平衡規則,又融入了三國時期自然風物與人文元素,充分體現了作者的智力創造性勞動,是極具個性的設計。

  在網絡游戲規則的設計中,游戲設計者要平衡各種角色之間的屬性,同時還要保證這種抉擇能夠恰當地推動主線敘事的發展,增強游戲玩家之間的互動。具體的游戲規則設計融入了作者自己的個性化選擇與判斷,并非來自公有領域,通常亦不受合并原則或是情景原則的限制,是網絡游戲的核心與靈魂,是此游戲區別于彼游戲的關鍵。同時,網絡游戲的發展已使得游戲規則的復雜程度與蘊含的創意價值達到了史無前例的高度。隨著網絡游戲產業的發展,游戲規則也日益復雜18,網絡游戲具體規則設計的精巧程度亦達到較高水準。在此種情形之下,如忽視傳統游戲與網絡游戲之間質的顯著差別,抱殘守缺地一概認定對網絡游戲具體規則的著作權法保護是對思想的保護,將會限制游戲產業健康與有序發展,實為閉門造車之大謬。基于具體規則對于整個網絡游戲的意義與重要性,以及其同處于公有領域的思想的不同,在其滿足相應條件的前提之下應受著作權法保護。

  (二)網絡游戲規則可復制性的判斷

  著作權法保護的是形諸有形形式的表達,這些有形形式就是人們所共同認可的意義符號的排列組合。只要“表達的形式”能夠通過一定的介質,處于一種可識別的狀態,就可以成為一種適格的財產,應受著作權法保護。網絡游戲規則與網絡游戲本身密不可分,網絡游戲規則的設計組織、約束、調整著游戲玩家的游戲行為,引導游戲玩家更好地進入游戲所營造的“虛擬社區狀態”。19網絡游戲規則可以使用文字、口頭等形式表達出來并被人類感官所識別,游戲玩家會在游戲過程中對游戲規則進行判斷、選擇、適用。因此,即便是我國《著作權法》中對作品的著作權法保護有固定性要求,游戲規則也是滿足該要求的。而事實上,固定性只是少數國家版權法作品版權保護的前提條件,并非國際上通行的做法,僅從我國現行《著作權法》有關作品著作權法保護的一般條件來看,固定性也不在其中。按照我國現行《著作權法》的規定,作品只要滿足原創性且可以通過有形形式加以復制即可。按此規定,游戲規則顯然滿足可復制性要求,此種要求的滿足從存在大量換皮游戲就可以得到證明。

  (三)網絡游戲規則原創性的判斷

  作品只有滿足原創性要件才能夠受著作權法保護。原創性最為基本的內涵就是作品來源于作者,而不是抄襲、剽竊、篡改他人作品的結果。20只有不具有可復制性的人類創作行為才能導致原創性作品的產生。在游戲設計中,真正使玩家獲得沉浸式體驗的是使游戲玩家形成“心流”的“機制”設置。21游戲設計者根據游戲玩家的實時表現在內部調整游戲的難度,通過懲罰與獎勵機制的設置激發游戲玩家繼續游戲的愿望。在此過程中,游戲設計者要通過自己的個性取舍與判斷來設置游戲規則,輔助游戲玩家順利利用游戲的具體規則設計留駐設計者創造的“虛擬社區”。在游戲規則的設計過程中,設計者的“勞動”具有不可復制性,是一種創作行為,這種創作行為可以導致原創性作品的誕生。也許有人質疑有些游戲規則的設計大同小異,并沒有太大的創新,游戲規則之間的區別不夠明顯。事實上,沒有作品是真正、完全原創的,創作者的創作行為會受到其所接受的教育、人生經驗、社會價值觀、想象力等影響,游戲規則設計的可玩性與互動性水平參差不齊。原創性標準是一種定性概念,而不是一種定量概念,原創性標準沒有高低之分。退言之,即使有高低之分,原創性的標準中“原創性”的程度只要滿足最低限度即可。具體的網絡游戲規則設計只要是游戲設計者獨立創作,區別于公共領域現有的游戲規則設計,哪怕這種區別只有一點點,該游戲規則就具有原創性。

  (四)網絡游戲可否清晰類型化并非其保護的障礙

  在著作權法學界,存在這樣一種認識,一種表達形式如果并不能夠清晰地類型化為現行《著作權法》所規定的作品類型,則其不應該受著作權法保護。22此種認識在著作權法實務界存在一定影響,所以,當網絡游戲及網絡游戲規則這些“新”的表達形式出現的時候,是否對其賦予著作權法保護產生了爭議。網絡游戲基本上可以分為技術實現層與外在表達層,其中,技術實現層作為計算機軟件受到相應的保護幾無爭議;相對地,外在表達層如何定性存在一定爭議。不過,從目前我國有關網絡游戲的司法實踐來看,將外在表達層的整體作為類電作品受保護漸成趨勢。例如,在“奇跡神話”與“奇跡Mu”案中,法院審理認為,游戲策劃、素材設計等創作人員的功能與電影創作過程中的導演、編劇、美工、音樂、服裝設計等類似,游戲的編程過程則相當于電影的拍攝。根據《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》的規定,類電作品的本質在于表現形式而非創作手法。雖然“奇跡Mu”的創作手法不是“攝制”,但是涉案游戲的整體畫面可以構成類電作品。23這是網絡游戲產業界的福音。然而,對網絡游戲規則的認識,還遠遠沒有達到這個程度。目前,對于網絡游戲規則的著作權法保護路徑的探索主要包括以文字作品保護的直接保護模式與以類電作品保護的間接保護模式。

  1. 直接保護模式及其評析

  一些游戲公司企圖將游戲中的人物屬性、技能等用文字形式表達出來,以此獲得文字作品的保護。然而,游戲規則不同于游戲規則的表述,而此兩種不同的概念在司法實踐中常常被混淆。在暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司訴上海游易網絡科技有限公司侵犯著作權糾紛案24中,法院認為,原告就《爐石傳說》單個卡牌的說明難以達到著作權法所要求的原創性的高度,因此,單個卡牌的說明不具備原創性,卡牌套牌組合的說明作為整體可以作為文字作品被保護。可見,本案原告企圖通過文字作品保護的方式達到對游戲規則進行保護的效果。然而,采用文字作品這種直接保護的方式很容易被其他侵權人規避掉,如果模仿者沒有直接復制規則說明書,而是以完全不同的表達方式進行描述,那么就無法構成著作權法意義上的侵權。由此可見,采用文字作品的保護路徑南轅北轍,力度很低。

  2. 間接保護模式及其評析

  如上所述,網絡游戲的外在表達層整體上被認定為類電作品在司法實踐中基本上獲得了共識。通過對網絡游戲的外在表達層賦予類電作品的著作權法保護有可能在一定程度上保護游戲規則,因為,在兩款網絡游戲的游戲規則存在相同或相似的情況之下,網絡游戲整體上由于游戲規則的相同或相似而被認定為實質性相似,從而,被告的作品構成對原告作品的著作權侵權。然而,網絡游戲由多種元素構成,雖然游戲規則是靈魂,但并不能否定游戲視聽畫面的價值。而且,游戲規則同視聽畫面之間不具有決定關系,換言之,游戲規則與游戲視聽畫面的相關性較弱,游戲規則的相似并不能直接推導出游戲視聽畫面的相似,反之亦然。因此,對網絡游戲的外在表達層整體賦予類電作品的保護并不一定能夠周到地保護網絡游戲規則中的設計。

  于是,網絡游戲規則獨立于網絡游戲受著作權法保護便成為必須的選擇。然而,在我國現行《著作權法》中,并未出現“網絡游戲規則”這一作品類型,于是,網絡游戲規則是否應受著作權法保護似乎又添了一層障礙。然而,某種表達形式的客觀存在是第一性問題,《著作權法》對其的定性為第二性問題,如果認為某種表達形式在現行《著作權法》中找不到相應的歸屬,便認為其不應受著作權法保護,實質上是一種混淆了第一性的客觀存在與第二性的制度選擇的錯誤認識。25網絡游戲規則,只要具體到一定程度,脫離思想,便蛻變為一種表達形式,此種表達形式只要滿足相應要件,即應受著作權法保護,不論現行《著作權法》中是否出現“網絡游戲規則”這一作品類型。

  三、網游游戲規則實質性相似的判定——以卡牌類游戲為例

  上文回答了處于何種抽象層級、滿足何種前提要件的網絡游戲規則應受著作權法保護的問題。然而,盡管本文企圖劃定網絡游戲規則的保護界限,但如果不結合具體案例的具體情況,恐怕很難抽象地劃定上述界限。不過,著作權法律制度是一個有機整體,事實上,除了思想表達兩分原則、原創性原則之外,作品實質性相似的判定方法的正確采取也有利于清晰劃定作品受著作權法保護的界限。下面,以卡牌類游戲為例,聯系作品實質性相似判定的方法,說明在網絡游戲規則的場合,實質性相似如何構成。

  卡牌類游戲淵源已久,如我們熟悉的撲克牌、橋牌等。現代意義上的卡牌類游戲實質上是指集換式卡牌游戲(Trading Card Game),出現于20世紀中葉的美國26,而成熟于萬智牌27的發明。互聯網時代的到來使得卡牌類游戲從桌面走向“桌面”,借由移動端的技術發展成為新的端游或頁游品種。但盡管呈現形式有異,其核心規則的設計仍然能體現出桌面游戲的特征。

  以萬智牌為代表的卡牌類游戲,其游戲規則主要包括以下內容:(1)游戲場域,即游戲卡牌所放置的區域。伴隨游戲設計復雜程度的不同,游戲場域發揮的功能也有簡單與復雜之分。簡單的游戲場域可能僅僅承擔劃分玩家與卡牌和計算比分的職責,而復雜的游戲場域可能會與玩家的游戲狀態相結合(比如卡牌的暫時移出場地、玩家的暫時輪空等)。(2)游戲卡牌,包括單張游戲卡牌與游戲卡牌的組合。同樣與游戲的難易程度關聯,依據功能的確定性來劃分,有些游戲卡牌只具有單一的、明確的功能,有些游戲卡牌的指向性則與其他因素勾連(比如牌面的花色或點數的大小等),還有些卡牌可以和其他卡牌組合使用。理想情況下,在游戲規則的彈性范圍內,卡牌的運用方式可能會存在級數增長。而以卡牌的功能來劃分,則卡牌可簡單分為基礎牌(萬智牌中稱為“地”)、身份牌、生物牌(怪獸牌)與技能牌(萬智牌中的“咒語牌”)等。(3)戰斗方式,也即在游戲中攻擊與阻擋,以及判定游戲結束與玩家勝利的方式。攻擊與阻擋均通過卡牌進行。萬智牌中以一方“生命值”歸零作為游戲結束,另一方勝利。《游戲王》28中則是以一方的卡牌耗盡為結束的基本規則。《三國殺》中要求非己方陣營的玩家生命值均歸零則為勝利。(4)游戲階段,包括整體游戲的階段和每回合游戲的階段。集換式卡牌游戲多為回合制,因此每一回合中都會有固定的清算、開始與結束步驟。一些特殊的效果則可以橫跨回合、貫穿游戲。

  在對卡牌類游戲之規則的概括中,我們可以看到,游戲的基本規則和具體規則并非難以區分。比如,卡牌游戲每回合必然具有清算上回合狀態、以抓牌的方式開啟本回合、進行本回合限定操作(或不操作)、結束本回合,這是所有集換式卡牌游戲所共同遵循的設計和運行規則。又比如,回合內操作中,攻擊與阻擋必然伴隨著玩家狀態的更迭(生命值減少或卡牌減少),這些更迭最終會導向本場游戲的結果,而不會有基于規則之上自然無效的攻擊或阻擋,這既不符合經濟效率,也不利于游戲效果的提升。也即,集換式卡牌游戲的游戲設計者在游戲的創作過程中已經“站在巨人肩膀上”、基于成型的基本規則進行設計,這一套規則也被證明是有包容性而符合規律的。作為行業開發的基礎,這部分的規則不應受到知識產權法保護自在情理之中。所以,游戲基本規則的相似并不會導致整體游戲規則的實質性相似。

  而在此之上,游戲設計者為了使自己的游戲有別于前人作品,會進一步對規則進行細化和重組。這就是游戲規則設計中不可忽視的具有創造性的部分。在前述的游戲規則內容之中,以卡牌的組合運用方式最能體現設計者的智慧。集換式卡牌游戲的基礎牌表達是有限的,生物牌(怪獸牌)的設計較受限制,使得游戲之間互相區分、有所差異的,正在于技能牌之間及技能牌與其他種類卡牌之間如何聯動,以及游戲規則如何對這些聯動作出平衡。如何將卡牌的組合運用設計得富有特色而能達到最終的有效率的平衡,是游戲設計者在創作中的重中之重。優秀的卡牌游戲一定具有獨特的、富有識別性的具體規則。玩家對這種具體規則的親切與忠實程度要遠勝于對游戲背景、卡面美術設計、游戲音樂等其他元素。因此,網絡游戲具體規則的相似有可能導致整體網絡游戲規則的實質性相似。

  同其他作品類似,網絡游戲規則也存在從抽象到具體的抽象層級,因此,在網絡游戲規則之間是否存在實質性相似的判定中,同樣可以采取“抽象—過濾—對比”三步檢驗標準。以集換式卡牌游戲為例。第一步,抽離游戲的故事背景,對其中的卡牌和卡牌組合作最基礎的功能概括。在此處其實就可作第一步的判別。優秀的、原創的游戲規則,與其故事背景聯系往往是緊密的。比如,《爐石傳說》是一款基于《魔獸世界》的衍生作品,其世界觀、人物設計和規則背景都與《魔獸世界》息息相關,主題也是以具有西方魔幻色彩的煉金術為核心。又比如,《三國殺》的背景發生在東漢末年到晉初,主要角色皆為歷史人物,因此在角色的技能和聯動上都融入了歷史要素,使得作品自原型《bang!》中脫穎而出。而“山寨”游戲的故事背景僅是在竊取游戲具體規則之外所套的一層“畫皮”,關聯性不強。第二步,在抽象出卡牌與卡牌組合的運用模式后,分離出為此類卡牌游戲所共有的部分,如游戲的基本階段,攻擊牌與阻擋牌之間的抵消關系,技能牌與反技能牌(如《游戲王》中的“卡牌無效化”、《三國殺》中的“無懈可擊”等)之間的抵消關系,有效卡牌組(“手牌”)、廢棄卡牌組(萬智牌與《游戲王》中稱為“墓地”)與暫時移出游戲卡牌組,卡牌的正面、翻轉、橫置等基本狀態等。這些共有部分也可被稱作游戲的公知領域。第三步,對其余應受著作權法保護的具體規則部分作出比較。如果被告游戲規則在具體規則層面同原告游戲規則之間基本相同,則兩造游戲規則之間存在實質性相似。

  四、結語

  網絡游戲規則是網絡游戲的“靈魂”,具體的游戲規則是游戲開發者創作行為的產物,是游戲開發者思想與情感的外在表現,在滿足原創性的前提條件之下應受著作權法保護。將所有游戲規則一概歸類于“思想”的范疇并不明智,對具體的游戲規則設計賦予版權保護并不會壟斷游戲開發設計的思想,亦不會妨害游戲產業的繁榮進步。反而,對游戲規則的保護有利于刺激游戲創作、鼓勵產業發展。糾結網絡游戲規則的類型化問題,因其暫時不能歸入現行《著作權法》法定的作品類型就否定其構成作品的可能性并非有意義的做法。在與網絡游戲規則有關的司法裁判中,第一性的問題是確定游戲規則應當受到著作權法保護,至于其應當如何進行保護,則是第二性的問題。

  注釋

  1網絡游戲指以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TCP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂交流的目的。參見中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《2010年中國網絡游戲用戶調研報告》。
  2大型多人在線游戲是以互聯網絡為傳輸基礎,使多個用戶能夠同時進入某個游戲場景進行操作的網絡游戲產品。根據游戲操作方式還可分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)與大型多人在線休閑游戲(ACG)。參見中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《2010年中國網絡游戲用戶調研報告》。
  3休閑類網絡游戲使用方式與MMORPG類似,區別在于以回合制為主,單局游戲時間較短,用戶在游戲產品使用過程中更加注重場景或角色的操作技巧。參見中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《2010年中國網絡游戲用戶調研報告》。
  4單機游戲指僅使用一臺計算機或者其他游戲平臺,無須互聯網支持就可以獨立運行的電腦游戲或電子游戲。部分單機游戲可以通過局域網或者戰網進行多人對戰。參見中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《2010年中國網絡游戲用戶調研報告》。
  5See Tracy Fullerton,GAME DESIGN WORKSHOP-A PLAYCENTRIC APPROACH TO CREATING INNOVATION GAME 69(2nd ed.,2008).
  6這里的限制性指禁止玩家進行非法操作,可承受性指玩家合規操作后產生反饋。通過這兩性對玩家的行為作出正反兩方面的激勵,以達到約束玩家行為的目的。See Jesper Juul.HALF-REAL:VIDEO GAMES BETWEEN REAL RULES AND FICTIONAL WORKS 58-60(2005).
  7如福斯特案(Whist Club v.Foster)中,法院認為,在游戲規則中不存在受著作權法保護的文學財產。See Whist Club v.Foster,42F.2d 782,at 782(S.D.N.Y.1929).又如錢柏林案(Chamberlin v.Uris Sales Corp.)中,法院認為,游戲規則能成為著作權客體是非常值得懷疑的。See Chamberlin v.Uris Sales Corp.,56 F.Supp.987,at 988(S.D.N.Y.1944),affd,150 F.2d 512(2nd Cir.1945).但需要指出的是,法院在進行如前判斷時并沒有對結論的推導過程加以解析。我們可以推論,法官是依照自己的生活經驗,結合自己對游戲的認知而作出的判斷。這一判斷顯著地受縛于時代發展(前電子游戲時代)和個人經驗(對游戲的了解)。其是否因繼續被當今司法援引值得思索。
  8如中途訴萬代案(Midway Mfg.Co.v.Bandai-America,Inc.)中,法院認為,著作權法不能保護游戲,因為游戲是由抽象的規則和玩法構成的;如果保護了游戲,就意味著保護抽象的規則和玩法。See Midway Mfg.Co.v.Bandai-America,Inc.,546 F.Supp.125,at 148(D.N.J.1982).值得注意的是,這個判決從正面說明了游戲規則對游戲產品的重要性;而鑒于游戲產品應受保護的觀點已逐漸成為共識,它又從反面說明了具體、細致的游戲規則應受到法律保護。
  9如塞爾托茲案(Seltzer v.Sumbrock)中,法院認為,游戲規則屬于一種系統,系統不應受著作權法保護;即便其可以受到著作權法保護,也應是來自專利法。See Seltzer v.Sumbrock,22 F.Supp.621,at 630(S.D.Cal.1938).然而近年來美國專利政策有所調整。2010年美國聯邦最高法院在Bilski v.Kappos案中判決一項商業方法屬于抽象概念,不具有可專利性。2014年美國聯邦最高法院終審的Alice Corp.Pty.Ltd.v.CLS Bank Int’l案中,全體大法官一致認為應當適用“Mayo二步分析法”判斷涉及自然規律、自然現象和抽象概念的發明的可專利性問題,并在此基礎上判決一項利用計算機實施的商業方法及相關計算機系統和存儲媒介不具有可專利性。參見張學軍:《網絡游戲與著作權保護相關問題探討》,《中國版權》2016年第5期,第55頁。
  10吳道同、吳林:《計算機軟件保護的法律分析》,《知識產權》2006年第5期,第73-76頁。
  112010年國家知識產權局《專利審查指南》第二部分第九章“關于涉及計算機程序的發明專利申請審查的若干規定”指出,涉及計算機程序的發明專利申請不授予專利權的情況主要有:(1)……該計算機程序實質上是一種智力活動的規則和方法而不能授予專利權;(2)該程序是一種特定的數學方法,例如存入公知計算機存儲器內的除法捷徑算法。專利法對于該等程序不予授權和保護,應是出于保護科學研究、促進科學發展的考量。
  12李潔瓊:《利用計算機實施的發明的可專利性研究--美國聯邦最高法院確認“Mayo二步分析法”的適用》,《中山大學學報(社會科學版)》2015年第2期,第171-184頁。
  13張學軍:《網絡游戲與著作權保護相關問題探討》,《中國版權》2016年第5期,第52-56頁。
  14See Susan Corbett,Videogames and Their Clones:How Copyright Law Might Address the Problem,COMPUTER LAW&SECURITYREVIEW(2016).
  15在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》著作權糾紛案判決書中,上海市第一中級人民法院認為:“原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實質是游戲的規則和玩法。鑒于著作權法僅保護思想的表達,而不延及思想本身,因此,本院對被告的抗辯予以采納。”而在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》不正當競爭案中,上海市第一中級人民法院又認為:“游戲規則尚不能獲得著作權法的保護,并不表示這種智力創作成果法律不應給予保護。如果將游戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創新,為游戲產業營造公平合理的競爭環境。”參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書;上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書。
  16See Jesper Juul.HALF-REAL:VIDEO GAMES BETWEEN REAL RULES AND FICTIONAL WORKS 58-60(2005).
  17三國殺新手攻略,https://www.sanguosha.com/Home/news Info/aid/20140415_1948_1720,最后訪問時間:2019年6月18日。
  18See Jesper Juul,The Game,the Player,the World:Looking for a Heart of Gameness,DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE(2003).
  19“虛擬社區”是指,在游戲創作者設計的虛擬環境下,玩家利用在線游戲本身提供的各種功能,使自己所控制的虛擬角色獲得“生存”與“發展”,也就是讓在線游戲具備了某種社會形態要素。
  20吳漢東:《知識產權法新論》,湖北人民出版社1995年版,第82頁。
  21孫磊:《電子游戲司法保護研究》,知識產權出版社2018年版,第115頁。
  22王遷:《論作品類型法定--兼評“音樂噴泉案”》,《法學評論》2019年第3期,第11-25頁。
  23上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。
  24上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書。
  25盧海君:《短視頻的〈著作權法〉地位》,《中國出版》2019年第5期,第9-12頁。
  2620世紀六七十年代在紐約出現的The Baseball Card Game的卡牌游戲是第一款集換式卡牌游戲。
  27萬智牌(Magic The Gathering)是1993年由美國數學教授理查·加菲設計,并經由威世智(Wizards Of The Coast)公司發行的一款集換式卡牌游戲。
  28《游戲王OCG》是由KONAMI研發、吉尼斯世界紀錄認證的全世界銷量最高的集換式卡牌游戲,于1999年在日本發售,改編自漫畫《游戲王》中登場的卡片游戲“魔法與巫師卡”(Magic&Wizard Card,動畫版稱為“決斗怪獸”),使用游戲王卡片進行對戰的卡牌類益智游戲。

聯系我們
范文范例
股票分析专家排行榜